sexta-feira, 15 de agosto de 2014

[Fichamento 02] Cauda Longa - Chris Anderson

'Cauda Longa' é um conceito popularizado por Chris Anderson, editor chefe da revista Wired, em artigo publicado na revista em outubro de 2004. Dado o sucesso do artigo e as comparações feitas entre Amazon.com, Apple e Netflix, os estudos renderam, posteriormente, a publicação de um livro. Buscando aprimorar nossos diálogos sobre cibercultura, vamos teclar um pouco sobre o produto de Chris?

O autor, em seus primeiros argumentos, propõe que a facilidade nos aparatos de buscas de bens de consumo no espaço virtual possibilitaram o crescimento do consumo, das possibilidades de comércio e da ótica de funcionamento organizacional do processo 'compra e venda'. 


Filas, exposição demasiada dos produtos, contrato de uma tropa de atendentes, caixas, circulação de dinheiro em espécie e um aparato visual e físico que convide o transeunte são substituídos por um processo rápido e dinâmico, com mostruários interativos, acessíveis ao usuário e com entrega rápida.  Os resultados seguem em mãos duplas: Positivo para o dono do empreendimento que se vê diante da economia de uma série de gastos; Positivo ao cliente, que tem o serviço e produtos acessíveis em sua zona de conforto.

O catálogo virtual permite ao visitante aprofundar a busca por produtos específicos que satisfaçam seus anseios, podendo ou não estar entre os mais vendidos. O cliente ganha autonomia de cair no mar de possibilidades ofertadas pelo empreendimento, assim, critérios como atualização, disponibilidade e acessibilidade nos canais de comércio virtual se tornam essenciais para maior satisfação do oúblico-alvo.

O menino Chris revela que os clientes não estão a procura dos mais vendidos e, por vezes, fogem do consumo proposto pela cultura de massa, abraçando outras possibilidades, surgindo, então, a ~cauda longa~ (ba dun tis). Ao observar nos gráficos que os produtos populares e conhecidos, denominado 'hits', aparecem numa curta e alta linha, enquanto os outros produtos estendem numa baixa e longa cauda,  remonta-se no conceito a fortaleza gerada pelos buscadores, inserindo produtos pouco consumidos nos gráficos de comercialização e na vida dos clientes, dado que nos manequins e mostruários, raras seriam as chances deles saírem da loja (a não ser no fim da temporada, voltando ao estoque e fadados ao triste fim de uma caixa de papelão tsc tsc)

Chris não cruscifica as lojas físicas e decreta RIP, mas defende que elas ganhem novos cenários e ofertem aos consumidores novas possibilidades de acesso aos produtos não usuais, dialogando  as ofertas e dinamicidade apresentada no espaço virtual. 

No quinto capítulo, o mais jovem herói desta tragédia muda o leme do navio e propõe uma navegação em portais coletivos na web, como Wikipedia. A enciclopédia virtual, fruto da intervenção e adição de informações por uma rede de colaboradores, abre uma nova possibilidade: O conhecimento, antes centrado nas mãos acadêmicas que anualmente flexionavam a sabedoria em grandes  (e pesados) livros, agora, pós o advento da internet e dos portais livres, pode ser construído e disponibilizado por qualquer pessoa, em qualquer ponto do planeta. Seja em seu blog pessoal, num canal de notícias temáticas ou mesmo no wikipedia, as informações ganham forma e participação daqueles que, antes, estavam fadados a ser personagens e nunca escritores. 

Nesse caso, a cauda longa se dá na mesma ótica. Assim como os ítens de busca mais populares estão numa fina e alta linha, os outros buscadores estão distribuidos numa longa cauda que, neste caso, torna-se imensurável. Aqui, no espaço virtual, o conhecimento multitemático e multifacetado ganha dimensões, óticas e percepções diversas, possibilitando a contraposição de ideias e referencial sobre qualquer assunto, que pode ser dialogado, num ambiente horizontal e maleável que é bem diferente das enciclopédias tradicionais, onde a informação oferecida se apresenta restritiva, engessada e pouco aprofundada.

A internet além de revelar a existencia de grupos que não seguem a linha padrão do consumo, fortaleceu os diversos segmentos e oportunizou a percepção de sua validade econômica e social. Os muitos que se inserem nas caudas longas dos gráficos representam uma variante do pensamento hegemônico e, como tal, ganham no espaço virtual uma alternativa de acesso ao conteúdo de seu interesse, não encontrado nas grandes galerias. 

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[Fichamento 01] An introduction to new media and cybercultures - Pramod Nayar

O primeiro passo nos estudos em cibercultura se deu na perspectiva introdutória de entender o espaço de estudo e suas conceituações. Para tal, referenda-se a publicação feita em 2010 pelo indiano Pramod Nayar, da Universidade de Hyderabad, intitulada “An introduction to new media and cybercultures”.
Observando questões gerais sobre a cibercultura e adotando linguagem acessível, o pesquisador cria panoramas baseados em exemplos e relatos sobre situações vivenciadas, propondo links e relações entre objetos de estudo antes pouco valorados, assim, criando rapidamente vínculos entre leitor e texto na perspectiva de compreender espaços de sociabilização  e a cultura da Internet. O texto propõe a quebra da ideia onde o meio virtual é encarado como um universo paralelo e denota como ambos os espaços coexistem no mesmo lugar. 
O texto é iniciado com a narração de dois exemplos bem recorrentes para entender o assunto: o primeiro citado aconteceu em 31 de janeiro de 2008, uma âncora de navio rompeu cabos de fibra óptica, afetando e gerando instabilidade na rede internacional de conexão à internet e comunicações; o segundo caso, ocorrido em novembro de 2008, centra-se no registro do primeiro divórcio motivado pela rede social Second Life. Nayar aponta que os exemplos trazem a tona questões imporantes sobre ciberespaço, cibercultura e realidade virtual, que estão impregnados no mundo atual.
No teor das discussões, o autor aborda diversas ciberculturas e explica que ciberculturas abrangem as culturas interligadas, eletronicamente e por cabos, dos últimos 30 anos do século 20. Aprofunda-se na temática ao citar Munt (2001, p. 11), que caracteriza o ciberespaço e o denomina como chamado de espaço da informação ou tecnoespaço, não havendo explicações ou referências futturas no texto aos dois elementos. 
A utilização dedispositivos móveis, como smartphones, tablets e aparelhos eletrônicos de vigilância são inseridos no texto. Segundo o pesquisador, o ciberespaço é produzido, também, por telefones móveis. O paradigma lançado se dá com o apontamento da necessidade de reconceituar-se as definições sobre ciberespaço, devido o crescente o número de internautas usuários de aparelho portáteis. As discussões pouco são propositivas e não levam em consideração questões fundamentais, como a acessibilidade e o fato de a mobilidade já ser bastante difundida atualmente. Quatro anos após o texto, não se houve alteração no que se entende sobre ciberespaço e seu comportamento, mesmo com o aumento de usuários em aparelhos móveis. 
O conceito de “Avatar” figura-se não na existencia de um ambiente paralelo, mas na extensão do mundo real, aproximando o avatar as características individuais de cada usuário. Essa cracterização, além de denotar a criação de espaços de sociabilidade na rede, presume a criação de nichos sociais e grupos baseados nas áreas de interesse reveladas pelo avatar. Assim, possibilita-se o relacionamento e interação, seja pela plataforma adotada ou interesses pessoais, sociais, políticos e outros. Assim, os grupos e interesses de navegação expostos por um adolescente brasileiro, não serão os mesmos de uma mãe tailandesa. As buscas, músicas, leituras, sites são diferentes e, quando são os mesmos, apresentam grandes diferenças na usabilidade e definição do conteúdo, por exemplo, no youtube e os gêneros audiovisuais selecionados por cada usuário. 
O indiano também expõe sobre os riscos no ciberespaço que acometem os usuários, como invasão de aparelhos por vírus e spywares,  o vício em sexo virtual, o cibersexo e outros. Nayar também fala sobre o conceito de “e-governance”, que é uma característica do ciberespaço, sugerindo uma democracia digital e permitindo transparencia e interatividade entre os usuários nos espaços de participação, decisões e consultas no meio virtual.
A complexidade do texto revela pontos importantes e a necessidade de aprofundamento neste campo do estudo. Apesar de confusos, o contato com conceitos é elemento fundamental na introdução aos estudos e na percepção destes enquanto elemento científico, sendo um divisor de águas do formato como observávamos o espaço virtual antes e, agora, após leitura do texto. 
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quinta-feira, 7 de agosto de 2014

[Atividade 01] Entenda as gerações da web

O espaço virtual nem sempre foi tão interativo e dinâmico. Com o avançar das inovações tecnológicas, o navegante ganha autonomia na rede e acesso a conteúdo personalizado. Para entender melhor, classifica-se a web em três etapas.

Primeira: Um ambiente informativo, porém, estático. Você possui acesso as informações no espaço de navegação, contudo, não há interação ou espaço de feedback sobre os conteúdos disponibilizados. Imagens, textos, arquivos multimidia, diagramação e outros elementos não podem ser alterados pelo usuário.
Exemplo: ccv.ufc.br

Segunda: Tornou-se popular em meados de 2004. A transformação não é referente às alterações técnicas, mas a maneira como usuários, desenvolvedores para web, empresas de tecnologia encaram o ciberepaço. Cria-se uma onda de interatividade entre o navegador e o ciberespaço (seja com outros usuários, seja com a plataforma). É nesta etapa onde os perfis de usuários ganham cores e aparencia personalizada, onde o usuário pode elencar informações por ordem de interesse e dialogar com o conteúdo disponível nos portais, apresentando sugestões e críticas.
Exemplo: orkut.com [RIP]

Terceira: Caracteriza-se pelo momento em que o espaço virtual, acumulado de informações, disponibiliza informações e serviços personalizados para cada usuário, tendo como base seu histórico de pesquisas, aplicativos e interesses demonstrados na rede. Ó espaço virtual, no todo, torna-se um crivo do conteúdo ofertado e elenca as prioridades e relevancias para o usuário.
Exemplo: gmail.com

A terceira etapa, para muitos, ainda é um paradigma. Contudo, para outros, já caminhamos em direção a quarta etapa. Quer saber mais sobre isso? Fique atento no Puzzle.